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Total War: THREE KINGDOMS

> 指南

> 折翼、Nada 的指南

由于违反《Steam 社区及内容指引》,该物品已被移除。该物品仅对您可见。如果您认为自己的物品被误删了,请联系 Steam 客服。

此物品与 Total War: THREE KINGDOMS 不兼容。想知道为什么此物品不能在 Total War: THREE KINGDOMS 中使用,请查看指导页面。

171 个评价

《全面:三国》懒人攻略其一:战法

由 折翼、Nada 制作

一将功成万骨枯 这么多年全战玩下来,在送了无数士兵的人头后磨砺出了各种各样的战法,光明正大的对决,无赫赫之功的自动碾压,更有外乡人卑鄙无耻的白嫖 /狗头。 我来带领大家了解机制,学习战法,匡扶汉室 这将是我最重点介绍的部分,因为内政不管怎么搞、城市不管怎么建,只要稍稍琢磨就不会出现大问题。而战争如果打不赢,别说进取,守成都难。 最重要的是,全战的魅力不就在于此么,喜欢搞建设我就去玩模拟城市了 /滑稽 我来带领大家了解机制,学习战法,匡扶汉室 老鸟们直接去看最后的战法吧。新手们最好从头开始,别跳。 《全面战争:三国》全方位懒人攻略 持续更新ing~

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创建者

折翼、Nada

离线

类型: 职业, 游戏模式, 基本游戏玩法Languages: 简体中文

发表于

更新日期

2020 年 1 月 2 日 下午 1:02

2021 年 3 月 26 日 下午 12:44

13,545

不重复访客数

273

当前收藏人数

指南索引

总览

写给大家的一些话

地形

新版四围属性与特殊属性

状态、体力与士气

部队配置、克制与阵型

战法

Q&A

留言

写给大家的一些话

对了 来看攻略的大家非常感谢大家的留言,这是对我工作成果的一种肯定。有些事忽然想到 跟大家说一下。首先,这是三国刚出时写的攻略其次,这主要是新手向的攻略最后,因个人原因,两篇攻略已经很久没有更新了。大家也知道,很多战术时靠文字无法描述出来的,局限性很大。所以这俩篇 大概率不会更新。如果更新 应该是我回来继续打三国了随缘更新 大家见谅之前有不少人叫我更新战锤的攻略,但玩过的都知道,种族之间差距过大 工作量会很大。 说白了就是我懒 全站战锤3 就是一个契机。等它出了 我会做攻略 并仔细地补充1、2部的其他派系。诸君,咱们震旦国见至于下面的战术,一直没更新,因为我写出来之后发现 很难用文字描述的出来。很多人私聊我问过,大家有经验想交流,我们就私信唠唠。 感觉还是因为懒啊 233

地形

森林 绝大多数部队 +25%远程抗性 中装与重装步/骑 -10%移速 -10%闪避 浅滩 轻装步兵 -25%移速 中装与重装步兵 -50%移速 轻装骑兵 -10%移速 中装与重装骑兵 -25%移速 雪地 轻装步/骑 -50%闪避 -25%移动速度 中装与重装步/骑 -25%移速 沙漠 会对体力造成更大损耗 焦土 暂时移除当前地形的全部效果

新版四围属性与特殊属性

本作全战的属性比前面的所有系列都更加复杂,所以为新手们增加了简易四维属性。但新手们一定要学会看扩展属性,因为即使是600元的部队(战场模式价格),简易属性的双防就已经双百了。先放上CA给的属性信息: 士气:决定了部队抵御溃逃的能力 近防:取决于生命,双护甲(基本、盾牌),双闪避(基本、盾牌) 远防:取决于生命,双护甲(基本、盾牌),双格挡(基本、盾牌) 近战威力:攻速,双杀伤(近战基本、破甲杀伤),冲锋加成 远程威力:攻速,远程杀伤(基本、破甲),远程爆炸(基本、破甲) 这其中: 生命:不用解释了,单个士兵生命值就是部队总生命值除以部队规模 护甲:分为基本和盾牌,一切基础杀伤均要经过其判定。其中盾牌只可以吸收正面伤害 闪避:基本有几率闪避正、侧面近战,盾牌仅正面生效。(闪避属性收到冲锋加成削弱) 远程格挡:闪避非炮兵类投掷火力概率 攻速:近战/远程每分钟攻击次数 武器杀伤:不管是近战/远程/爆炸杀伤均分为普通伤害、破甲伤害。破甲伤害直接扣血,普通则计算护甲。 冲锋加成:冲锋后增加部队的命中概率和杀伤力,故此闪避属性收到冲锋加成的削弱,冲锋结束后衰减。 伤害计算举例全战的部队厮杀时,是按照单个士兵计算的。假设对方部队100人,1W血;30护甲无盾,30闪避。我方部队近战基本杀伤20,破甲杀伤10。那么对方每个士兵100血,我方一个士兵对其攻击,首先要经过闪避判定计算。判定命中成功后,十点破甲杀伤直接扣血,20的基本杀伤则是:20乘以(1-0.3)=14最终一刀扣血24点。特殊属性 属性 作用 不溃 抵抗冲锋 森林适性 耐热 鼓励 惊吓 免疫惊吓 免疫恐惧 疲劳抗性 训练有素 游击部署 暴躁 掠夺者 全力击退(将领) 溅射攻击 浸毒武器

状态、体力与士气

士气 士气不稳 兵牌开始闪白 开始溃逃 逃离战场,士气可能恢复。但将领阵亡后,溃逃的队伍无法重组 彻底崩溃 败亡,不会回到战场 影响士气的因素 难度影响 领主:领主是否在附近,领主溃逃或被斩,均与士气息息相关 与敌方强弱对比 / 战斗优势、失利:周围敌人更强时会减士气 侧翼、背袭:侧翼暴露,遭到背袭会大幅降低士气 远程攻击/炮火攻击 友军溃逃 遭受伤害 待补体力体力有六个阶段:精神饱满;跃跃欲试;气喘吁吁;略微疲惫;非常疲惫;疲惫不堪举例: 精神饱满 速度1 冲锋加成1.05 攻击间隔1 闪避1.25 装填1 疲惫不堪 速度0.65 冲锋0.65 攻击间隔1.5 装填时间1.5 可以看到差距极大,这也是为什么有疲劳免疫的部队越打越强。如果敌人援军在自己背后出现的话,快速围攻消灭之后,可在原地开3倍速休息。或者派少量快速部队带着敌人绕圈,大部队则藏在一边休息。绿腿打红腿很有优势。

部队配置、克制与阵型

配置在历代全战中,各派系兵种都各有特色,但多数情况下,我们要的是既能野战又可攻城的全能型部队。通常部队的组成要有:步兵 机动 远程 攻城。步兵 抗线兵种:抗线兵,顾名思义,其实就是炮灰 /狗头 ...所以,护甲、士气、闪 避是优先属性。有盾牌最好,本作盾牌还有几率格挡近战。如果一队前排没有盾护甲还不够 高,那么面对弓箭手时绝对会被射成刺猬。如果带了十队抗线兵,最好有2~4队是长枪兵。 输出:防御力差但有着高输出的部队,不要第一时间A上去,也要注意避免被远程 集火 辅助:有些兵种带有提升周围友军士气的光环,在高难度下作用更大;黄巾军的“神 巫”有中毒效 果,近战交锋后将带毒的部队拉长A上去,给对方多个部队上毒。 机动 反步骑兵:大多有盾牌,是克制远程的不二人选。近战攻防属性适中,即使接地后继续输出也 可以不落下风(最好还是拉走)。 冲击骑兵:冲击骑兵有着很高的冲锋加成,同样的在近战攻防属性上就会低一些。所以更吃操 作,一定不要长时间对A,也不要直接冲击满血满士气部队,反复拉扯反复冲撞对方薄弱之处打 开局面。 弓骑兵:我个人并不常用弓骑兵,但不得不说在与AI的作战中,往往有奇效。不推荐新手使 用,但当操作熟练之后,在开局拉扯与牵制对方骑兵上非常有效。也能客串近战骑兵冲击后排。 要注意:弓骑兵不要和弓兵对射,当双方前排未接战时骚扰拉扯近战部队或引开骑兵;当 敌方前后排开始分层后,切近战驱赶、冲击远程部队。 远程 弓弩:一般弓兵都是抛射的,可以越过前排射击敌人的近战部队;更可以直接抛射过城墙射入 城内。而诸葛连弩基本是平射的!这就意味着,想让他们输出最大化还不误伤,最好绕到侧面甚 至后面射击 记得关近战规避、开防御模式!关近战规避、开防御模式!关近战规避、开防御模式!!! 投石机:在有火箭的情况下,攻城时投石机并不是必需的,甚至有些时候还不如弓箭手用火箭 好用。 关键是野战作用,在野战中投石机可以让你转攻为守。当你是进攻方时,可以以此逼迫 对方主动进攻。全战中,防守方才是真正掌握主动权的一方。 克制 三国在发售前就已经放出了五行相克的兵种克制关系,大约就是:剑盾步克长枪步,长枪步克近战骑,近战骑克弓箭手,弓箭手克冲击骑,冲击骑克剑盾步。对应:金克木克土克水克火克金。所以,CA也增强或消弱了相应属性。 但事实上历代全站也都差不多都是这样,所以也无须太过在意,看个热闹就好... 如何克制输出近战: 待补 如何克制远程: 待补 如何克制骑兵: 待补 具体内容参见战法部分布阵刀盾中间戟两翼 交叉射击开防御平射绕后防误伤 骑兵绕后冲背袭远程部队: 误伤问题: 弓箭手阵型:弓箭手一定不要摆的太宽,因为阵列越宽敌人移动到两翼时,弓箭手转向越慢。 近战士兵的选择与布阵骑兵绕后与如何减损----布袋阵----多层阻敌,远程社保

战法

是优先围攻斩将;还是最后合围击杀将领?是优先集火射白对方远程;还是射击近战缓解前线压力?是先抗住强力兵种优先解决炮灰,解放出部队围而歼之;还是优先集火强力兵种降低伤亡?知己知彼,百战不殆。想要赢,就要了解各兵种的机制。双方兵力组成多样,战场情况瞬息万变,战法运用之妙存乎一心。1.士气打击 田忌赛马 侧围背袭----优势兵力形成局部优势形成全局优势2.机动拉扯1.己方机动力很强2.己方有步兵大部队3.骑兵奥义 想要用好骑兵,就必须了解骑兵的机制。为什么在古代,要花重金打造精锐骑兵?骑兵在战场上有何等的统治力?当大家站在冲锋的骑兵前时就明白了,一队骑兵的集体冲锋确实不是步兵可以抵挡的。1. 什么时候冲锋,冲什么人2. 接敌后怎么拉出来4.步兵1.矛阵反骑5.远程6.攻城7.花式白嫖!!!!!

Q&A

60 条留言

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qjh881030

2022 年 3 月 31 日 上午 12:58

有没有联机群?找联机伙伴一起嗨

折翼、Nada

[作者]

2022 年 2 月 7 日 下午 5:54

如果不关近战规避敌军近战单位靠近我方远程单位时,远程单位会自动规避,除非是移动射击类的兵种,否则无法输出 甚至可能被追一整场战斗都没有输出; 而开启防御模式会防止远程部队追击溃逃目标导致阵型混乱 或远程单位冲进敌群。 逐渐熟悉操作,学会经常关注每一支部队的动向,你就可以越打越遛了

突破口 2.0

2022 年 2 月 3 日 下午 12:19

想问一下大佬,为什么要关近战规避开防御模式

qp2008tc

2022 年 1 月 9 日 下午 7:51

我都是无双,要啥战法

Lisianthus

2021 年 7 月 23 日 下午 3:54

如果说玩弩想玩阵地战不去挪侧翼扫射,也不是不可以,弩正常来说就直接跟AI的弓箭对射,后期重甲弩跟中甲弓箭对射,不可能射不过,一打二都绰绰有余;然后骑兵背冲冲白了AI的兵,弩这种接近直射的单位(其实高级弩是可以吊射的,嗯,黑科技),扫射白了的AI兵就行。说道追逃补充一点,除了远程单位,要养成不开防御模式的习惯,AI阵型崩了,近战冲上去背冲AI没有白的部队,或者追逃,总比站在原地有用。(没办法,传奇没法暂停)

Lisianthus

2021 年 7 月 23 日 下午 3:46

投石车这个东西,低难度AI吃的很多,能场均打300多,然而进了高难度,投石车还不如带一队弓箭,从维护费上来说就是如此。首先,玩投石车,所有蓝将都要点一个爆破弹的技能,而投石车后期的杀伤就更低了,相比后面场均300+的羽林弩,或者羽林弩骑虽然只有200左右但是稳定并且灵活的打击能力,投石车基本就是一个鸡肋的存在;但是你说能玩,肯定可以,怎么玩,跟将领配合。首先将领要有一匹好马,不会被戳两下就下马,然后将领冲阵,马上往回拉,这个时候AI的兵会聚,然后投石车手动开火(自动一定要关),一轮砸下去毁天灭地,这个时候AI散开,将领冲阵造成巨大杀伤(欺负AI脑子笨),结束的时候将领和投石车都场均200+,相当于3个满队了

Lisianthus

2021 年 7 月 23 日 下午 3:40

实际上打AI而不是PVP的话,只有前期的远程抗性有那么点用,绝大部分AI,(我传奇难度都如此),是不会有弩的,后期我方都是重甲,带不带盾,毫无问题,所以中期的大刀步兵反骑反而是一个万金油的选择,打步兵与骑兵都是上乘,无盾也无所谓,AI的弓箭手又射不动,况且将领也可以反远程;高难度下,很快AI的兵就会变成重甲,所以军师的25%远程杀伤技能建议不要点,直接电10%破甲的金属性技能,然后上弩(就是因为这个理由,所以金将也可以带远程),弩的基础远程杀伤很低,都是破甲伤。

Lisianthus

2021 年 7 月 23 日 下午 3:35

进阶机制,冲锋的移速与行军的移速是不一样的,所以骑兵可以利用反向冲锋敌人的弓箭手来瞬间加速脱战,将领也可以用这一招,而将领在冲锋过程中会造成一个范围的突击伤害,所以可以反复的将将领拉出来冲回去造成海量伤害。

Lisianthus

2021 年 7 月 23 日 下午 3:34

近战步兵,剑盾刀盾斧,冲比不冲划算,有一个初始的冲锋伤害,尤其是AI冲上来的时候,除非解锁了盾墙,但是盾墙实际上用下来除非是真的兵种碾压,否则有些亏,只有长矛的反冲能在对方冲锋的时候反过去造成部分伤害;弓箭和弩不是一个玩法,这个玩过锤战矮人火枪之类的都明白,这游戏所有单位都可以背冲绕后侧袭击,弩与连弩,可以用倒品字阵型错开射击角度,也可以侧翼枪矛扩散阵型从对方侧翼甚至背后攻击,骑射直接绕后完事。背冲就不谈了,全战传统艺能,骑兵就是玩这个的,但是要注意骑兵的数据,而不是说明,看冲锋伤害,是用来背冲的骑兵最重要的属性,而且骑兵的操作很频繁,实验证明,6个骑兵分队分开冲6个阵的杀伤与战损比,远没有3+3或者2+2+2这样凿阵来的好看。

折翼、Nada

[作者]

2021 年 5 月 29 日 下午 1:07

也感谢大家不断分享各种经验 这样我们才能互相学习到了新的技巧

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